12 stycznia 2019

Powraca — powitajmy Niffelheima!



Czasem czyjaś zła natura jest gorsza od prawdziwego demona.

Imię: Niffelheim
Pseudonim: Nie dorobił się żadnej ksywki, nie licząc zdrobnień swojego imienia typu: Niff, Niffuś, Heim.
Wiek: 17 lat (nieśmiertelny)
Płeć: Basior
Charakter: Małomówny wilk o zgorzkniałej naturze, któremu z upływem lat i przypływem doświadczenia udało się pozbyć przynajmniej niewielkiej części gburowatości i ponurości. Powaga jednak go nie opuściła i wciąż pozostaje wiernym towarzyszem, no przynajmniej na pierwszych spotkaniach z nowymi pyszczkami lub kiedy przychodzi mu rozmawiać z poważniejszymi niż on jednostkami. No nic nie poradzi, że nie umie robić dobrego pierwszego wrażenia, ale zapewniam was, że nie musicie nie wiadomo jak się starać, aby zyskać jego sympatię. Jest dobrym wilczkiem o złotym serduszku, zapewniam was o tym już na samym starcie.
Lubuje się we własnym towarzystwie lub w gronie zaprzyjaźnionych duchów, jest typem samotnika, czego nic nigdy nie zmieni, jednak nikogo nigdy całkowicie nie olewa. Ba, jest w stanie poświęcić znacznie więcej uwagi, niż mogłoby się wydawać. W szczególności, kiedy widzi potrzebującego pomocy lub rady. Nie jest dobry w zdobywaniu nowych znajomości, ale w razie czego próbuje stanąć na zadaniu przyszłego kolegi i stara się podtrzymywać rozmowę, jednak zdradzę wam coś: Szczerze? Wolałby przekazać tę pałeczkę komuś zupełnie innemu.
Tym, co w nim pokochasz, jest jego autentyczność. Nie przybiera żadnych masek, nie bawi się w udawanie kogoś, kim nie jest. Nie lubi oszukiwać nawet pod tym względem, co prowadzi nas do jego kolejnej cechy, jaką jest szczerość, która często odbierana jest jako brak taktu. Nie da się ukryć, że poniekąd to stwierdzenie jest prawdziwe. Zazwyczaj mówi wprost to, co myśli, nie trudząc się z odgadywaniem cudzych emocji, choć coraz częściej zdarza mu się przemilczeć dany temat. Uważa, że takie wyjście jest najlepsze: mówić samą prawdę albo nie mówić nic, niezależnie od tego, jak delikatny jest rozmówca. Sam osobiście wolałby słyszeć tylko to, co zgodne z prawdą. Zaprzątanie myśli kłamstwami jest po prostu pozbawione sensu.
Pacyfista z zasady, niestety nie z natury, dlatego też stroni od konfliktów, ale czasem zdarzy mu się być jego źródłem. Nieporozumienia znajdą się zawsze, a to głównie przez nie rodzą się kłótnie. Nie uważa się za boga. Nie sądzi, że jest nieomylny, a jego zdanie najważniejsze, ale jak ktoś nie potrafi uszanować tego, że ma własną opinię, to robi mu się trochę przykro i przechodzi na tryb lekko ofensywny, gdzie potrafi być mocno nieprzyjemny, wręcz agresywny i opryskliwy. Jednak nieważne jak bardzo wyprowadzisz go z równowagi, zawsze będzie używał sensownych argumentów i będzie myślał na trzeźwo, rzadko emocje uderzają mu do głowy. Jest w stanie bronić własnego zdania do utraty tchu, w sumie nie tylko własnego. Czasem mniejsi, słabsi potrzebują pomocy, by się przebić przez wszystkich innych.
Jego dewizami są jednak przede wszystkim odwaga i śmiałość, nie lęka się niczego i zawsze kroczy z podniesioną głową. Nie oznacza to, że się wywyższa nad innymi, zdaje sobie sprawę, że niej jest idealny i musi nad kilkoma sprawami popracować. Potrafi się przyznać do porażki i błędów, ponieważ potrafi z nich się podnieść i wynieść kilka porządnych lekcji, nad którymi lubi sobie podumać. No tak, jest też typem myśliciela. Godzinami może wpatrywać się w niebo, zastanawiając się nad najzwyklejszą rzeczą całego wszechświata. Lubi od czasu do czasu tak oczyścić umysł od tego całego natłoku spowodowanego zdobytą wiedzą i przeżytego życia, nadmiaru wydarzeń i doznań.
Wygląd: Budową ciała nie prezentuje się tak świetnie,  jak większość tych cudownych basiorów, którzy mają się czym pochwalić. Oczywiście jak większość zharowanych wilków posiada wyrobione mięśnie, ale nie wyglądają tak niesamowicie, jak te, którymi mógłby się pochwalić, gdyby był nieco bardziej zbity, nieco bardziej przy kości. Sylwetką przypomina nieco waderę, co powoli zaczyna go drażnić. Może wzrost ma, jak na basiora przystało, ale smukłość... ewidentnie cecha bardziej pasująca do wadery.
Ma gęstą sierść dłuższą przy szyi, karku i ogonie, która jest miękka w dotyku. W umaszczeniu basiora dominuje śnieżnobiały kolor, do którego idealnie wkomponowują się czarne, czerwone i turkusowe akcenty. Największą uwagę przyciąga jego przednia lewa łapa – smolista z turkusowymi znamionami, które emanują lekką poświatą, widoczną szczególnie w nocy i podczas używania mocy. Pojedyncze pasma sierści, które mają niebieską barwę, oddzielone są od reszty futra za pomocą czerwonych koralików.
Cechą charakterystyczną Niffelheima są przydługie kły, które są widoczne nawet przy zamkniętym pysku. Jednak kto by się przejmował uzębieniem, kiedy można popodziwiać inne turkusowe elementy takie jak poduszki, nos, język i cudnie świecące ślepia.
Głos: Jest całkiem znośny, w takim znaczeniu, że słysząc wypowiedzi Niffelheima, nie masz ochoty strzelić sobie w łeb lub po prostu od niego uciec. Ma głos w niskiej tonacji o całkiem przyjemnej dla ucha barwie, jednak w byciu melodyjnym przeszkadza ta naturalna chrypka, która zdaje się go nie opuszczać od szczenięcych lat – już wtedy brzmiał, jak umierający. Cóż, zmarłym nawet się podoba, żywym już niekoniecznie.
Stanowisko: Pedagog
Umiejętności: Intelekt: 7 | Siła: 7 | Zwinność: 7 | Szybkość: 7 | Magia: 6 | Wzrok: 5 | Węch: 5 | Słuch: 6
Rasa: Wilk Nekromancji
Żywioły: Nekromancja, umysł, ciało
Moce:
~ Zwiększona tężyzna – nie powinno to nikogo zdziwić, skoro posiada geny wilka ciała. Na czym w ogóle to polega? A to proste. Umiejętność bierna zwiększająca naturalną sprawność fizyczną basiora. Jest odporniejszy na różne urazy, rzadko się męczy. Siła, szybkość i zwinność, chyba to trzy cechy wyróżniane szczególnie u osobników z żywiołem ciała. W dodatku większość przeciętnych obserwatorów może dostrzec wrodzoną grację i delikatność jego ruchów.
~ Zmiennokształtność – całkowita zmiana wyglądu lub poszczególnej części ciała. Jest w stanie przemieniać się w inne zwierzęta lub przedmioty, jednakże w każdym wcieleniu przypomina prawdziwego siebie i bez problemu idzie go rozpoznać. Nie po to tak dba o swą odmienność, by go z kimś pomylić! Może się rozciągać, zwiększać, skurczyć i takie tam.
~ Kolejna magiczna umiejętność Niffelheima polega na przyjmowaniu właściwości różnych materiałów. Co to właściwie znaczy? Jeśli sobie zażyczy, stanie się twardy i ostry jak diament bądź jeszcze bardziej miękki jak plusz. Może pozostać niewzruszonym niczym skała lub rozpłynąć się gdzieś w powietrzu jak piasek.
~ Telekineza – potrafi przenosić przedmioty za pomocą siły woli, działa na bliskie i średnie obszary. Nie musi mieć tego czegoś na oku, wystarczy, że o tym pomyśli i dokładnie zapamięta położenie danego obiektu. Działa również na żywe istoty, jednak nie używa jej na nich, dopóki nie poczuje konieczności lub nie dostanie wyraźnej zgody.
~ Telepatia – jest w stanie wniknąć do umysłu innych, wówczas zostawia tam informacje do odczytania przez innych. Sam jednak nie czyta wszystkich myśli danego osobnika, w końcu nikt nie chciałby, żeby największe skrywane sekrety zostały ot, tak odebrane.
~ Wtargnięcie – choć nie przepada za mąceniem innym w głowie, ta moc jest właśnie od tego. Po wniknięciu w rozum przeciwnika jest w stanie wyrządzić prawdziwy armagedon bólu głowy. Przeplata tragiczne wspomnienia, z żałosnymi przeżyciami, z brudnymi uczuciami, wysyłając bomby gry umysłowej, polegającej na tworzeniu paskudnych iluzji. Moc ta nie służy do zabijania. Przeciwnik może stracić przytomność na kilka/kilkanaście dni lub odczuwać przez dłuższy czas ucisk w głowie, który da się spokojnie złagodzić u medyka... czy czymś tam.
~ Nekromanta – moc niemalże perfekcyjna w jego wydaniu. Niffelheim jako wilk nekromancji potrafi stworzyć własną armię nieumarłych. Jest w stanie wysługiwać się duszami zmarłych, dzięki czemu nawiązuje pełne interakcje z duchami. Przywołuje, odsyła, wypędza bądź rozkazuje opętanie. Nieumarli słudzy są na jego każdy rozkaz, czasem wymagają od niego magii, by mogli używać własnych zaklęć, ale to naprawdę czasem. Zresztą i tak rzadko przyzywa ich, by stanęli do walki. Czasem potrafi w martwe ciało pchnąć jakąś duszę, ale nie wychodzi to tak, jak powinno.
~ Uzdrowienie – nie jest na jakimś wysokim poziomie, ale zawsze jakiś uraz uda mu się uleczyć. Nie jest w stanie uzdrowić wilka bliskiego śmierci, ewentualnie przedłużyć je o kilka cennych chwil, by zaprowadzić, go do lepszego użytkownika tego rodzaju magii. Zazwyczaj używa jej tylko dla siebie, w sytuacji opisanej właśnie przed chwilą.
Rodzina: ---
Partner: ---
Potomstwo: Ma dwóch synów: Zetha i Rammsteina, jedną córkę: Amulette Talismane.
Historia: Wychowywał się bez rodziców. Żył w przekonaniu, że ci nie mogli być razem z nim, ponieważ zginęli w tragicznym wypadku, dlatego będąc małym berbeciem, nie zastanawiał się nad tym zbyt wiele i postanowił nie tracić beztroskiego dzieciństwa nad rozpaczą i tęsknotą za wilkami, których właściwie nie znał.
W swojej watasze był pierwszym wilkiem, którego rasa mogłaby być utożsamiania ze śmiercią, co mocno zniechęciło do niego pozostałych członków sfory. Lubił prowadzić dyskusje z duchami, a niekiedy podkusił się, by je wywoływać z zaświatów. Jego zachowania były brane za nietypowe i niepokojące, a zainteresowania szczeniaka uznali za rodzaj choroby psychicznej. Jednak właśnie ze względu na to, zainteresował się nim duchowy wódz watahy, który postanowił sprawdzić umiejętności wówczas bezimiennego szczeniaka.
Nowy mentor zabrał go do wadery, którą się zajmował. Nie należała do żadnej watahy, żyła w ukryciu z pomocą starego wilka. Nie chciał, żeby ktokolwiek o niej wiedział, bo była dość specyficzna, chociaż poprawniej byłoby stwierdzić, że była opętana. Duch, który ją nawiedził, był wyjątkowo... upierdliwy. Uczepił się jej jak rzep psiego ogona. Duchowy wódz nie potrafił się go pozbyć i chciał zobaczyć, czy młody sobie z tym poradzi. Oczywiście jako szczeniak nie miało jeszcze rozległej wiedzy na temat, co dokładniej go otacza i z czym będzie miał do czynienia, ale kiedy przyszło mu porozmawiać z wilczycą i jej nieodłącznym kumplem, spodobało mu się to. W porównaniu do starca, bez problemu mógł stwierdzić, kiedy przez waderę przemawia ona sama, a kiedy duch. Ich rozmowa nie dotyczyła samego opętania, nie była też próbą przegonienia demona. Bliżej jej było do zwykłej, przyjacielskiej pogawędki, która miała na celu zaznajomić ze sobą kilka istnień. Wystarczyła chwila, by poznali siebie nawzajem. Przyczyną opętania wilczycy nie były jej zbrodnie z przeszłości, zmorze po prostu było smutno tak po prostu zniknąć z tego świata: za życia był zupełnie sam, bez rodziny, bez znajomych. Nie chciał opuszczać ciała wadery, ponieważ liczył, że uda mu się z nią zaprzyjaźnić, ale nie zdawał sobie sprawy, że niektóre organizmy mogą nie dawać sobie rady z opętaniem... Jednak najbardziej pragnął rozmowy, z kimś, kto byłby w stanie go zrozumieć i tym kimś okazał się ten dziwny szczeniak, który podobnie jak on był samotny. W końcu zdecydował się opuścić ten świat i dać spokój waderze, której się naprzykrzał, jednak miał małą prośbę. Dowiedziawszy się, że młodzieniec nie miał imienia, chciał mu nadać swoje – Niffelheim. Przyjął je z ogromną wdzięcznością, a następnie z lekkim smutkiem odesłał ducha do zaświatów, oczywiście z pomocą duchowego wodza.
Po tej wizycie wszystko potoczyło się już naprawdę szybko. Zanim się obejrzał, poświęcił się egzorcyzmom całkowicie. Jego myśli krążyły tylko wokół nich i wokół duchów, które z czasem stały się jego ulubionymi towarzyszami drogi, posiłku czy zwykłej dyskusji. W pewnym momencie swojego życia postanowił spróbować czegoś nowego, spróbował się osiedlić gdzieś na stałe. Poniekąd to mu się udało, ponieważ zawitał w Watasze Smoczego Ostrza, gdzie urodziły mu się jego pierwsze dzieci: Zeth, Rammstein i Amulette Talismane. Sprawdzał się dobrze jako ojciec, wyjątkowo dobrze, aż sam był sobą zaskoczony, jednak to szczęście nie trwało zbyt długo, ponieważ przyszło mu się pożegnać z całą watahą. Zabrał ze sobą swoich synów i wyruszył w podróż, która miała się nigdy nie skończyć. Jak widzicie, to mu się nie udało, bo wrócił na stare śmieci. Co prawda swoich biologicznych synów nie udało mu się ze sobą sprowadzić, ale znalazł za nich cudowne zastępstwo – Efraina i Habiela.
Przedmioty: Fiolka nieśmiertelności (użyta)
Jaskinia: Nocuje gdzie popadnie, jedynie, o co dba, to o bezpieczeństwo w danym miejscu. W końcu nikt nie lubi, kiedy smacznie sobie drzemie, a tu nagle wbija mu mała armia dzikich kotów, niegrzecznie sugerując, by ledwo przytomnym szukać sobie nowego miejsca do spanka.
Ciekawostki:
– Niffelheim, a właściwie Niflheim, to inna nazwa zaświatów, Krainy Mgieł, Krainy Ciemności i Krainy Lodu w mitologii nordyckiej. Basior otrzymał to imię od pierwszego wyegzorcyzmowanego ducha, który prawdopodobnie za życia był wilkiem śmierci i również zajmował się udzielaniem zbłąkanym duszyczkom pomocy w dostaniu się do krainy zmarłych;
– przekwalifikowanie się z egzorcysty na pedagoga było dla niego trudną decyzją do podjęcia, ale jeśli ma się czymś zajmować, to niech to będą demony, nieważne czy pod postacią ducha, czy zwykłego szczeniaka;
– Efrain i Habiel – obydwaj zaskarbili sobie jego sympatię i stworzyli z nim na tyle silną więź, że Niffelheim mógłby ich bez wahania nazwać członkami własnej rodziny i stanąć za nimi murem. Traktuje ich jak własnych synów.
Właściciel: Kaory [Howrse/Doggi-Game] | kaoryychan@gmail.com | Przecinek#1312 [DISCORD]

Większość obrazków i zdjęć umieszczonych na blogu nie jest naszego autorstwa.

Proszę o nie kopiowanie treści z bloga w celach własnych bez wiedzy administratorki.

Szablon wykonała Fragonia dla bloga
Sisters of The Template