Hierarchia

Wataha potrzebuje organizacji, a wilki zajęcia. Sprawdź zakładkę i poszukaj stanowiska dla swojej postaci! Pamiętaj o tym, że niektóre z nich są zajęte, przez co osiągnęły limit i nie możesz ich wpisać w formularz. Licznik tych „posad” zostanie zaznaczony na kolor niebieski. Biorąc pod uwagę istnienie Piorunu Khereta, stanowiska dobrane za pomocą tego przedmiotu są dodane poniżej spisu i zaznaczone kolorem żółtawym. Na koniec tego wstępu: miejsca alf i bet nie są ogólnodostępne.


ALFY
Samiec alfa: Airov
Samica alfa:
Młoda samica alfa:
Młody samiec alfa:

BETY
Samiec beta:
Samica beta:
Młoda samica beta:
Młody samiec beta:


~*~

Szczenię (0/∞): wilki poniżej 2 lat, które, ze względu na młody wiek, nie obrały żadnego stanowiska.
Szczenięta:

Wojownik (0/10): najzwinniejsze i najsilniejsze wilki specjalizujące się w walce.
Wojownicy:

Myśliwy (1/6): wilki polujące na jelenie i inne zwierzęta, by wataha miała co jeść. Grupa myśliwych składa się z sześciu członków; dwóch tropiących, dwóch goniących i dwóch atakujących.
Tropiący: Whis
Goniący:
Atakujący:

Zwiadowca (0/4): dokonują zwiadu oraz przeczesywania terenów watahy, oraz terytoriów sąsiednich.
Patrol zwiadowczy:

Strażnik dzienny (2/4): dzienne czujki ustawione na terenie watahy. Mają za zadanie bronić członków i ostrzegać watahę przed niebezpieczeństwami.
Strażnicy dzienni: rez., Ethereal

Strażnik nocny (1/4): pełni tę samą funkcję, co strażnik dzienny. Jest tylko mała różnica. Swą pracę wykonuje w nocy i praktykuje takowy tryb życia.
Strażnicy nocni: rez.,

Szpieg (3/4): niezwykle skryte i dyskretne wilki, umiejące śledzić wyznaczoną grupę lub pojedynczą jednostkę w celu zdobycia informacji
Szpiedzy: Coral, Shenemi, Cathien

Mag (3/6): członkowie posługujący się nad wyraz dobrze magią. Magowie są bardzo wszechstronni — mogą walczyć u boku wojowników, pilnować terytorium wraz ze strażnikami, a także opracowywać strategię. Wataha może posiadać najwyżej trzech białych magów oraz najwyżej trzech czarnych magów.
Biali magowie: rez.
Czarni magowie: rez. Mikadzuki

Posłaniec (1/5): szybkie i skryte wilki, dostarczające wiadomości, przekazujące ważne informacje. Często pracują ramię w ramię ze szpiegami.
Posłańcy: Hergen

Zabójca (2/5): zawodowi mordercy, zabijający wskazany cel. Inteligentni, bezlitośni, nieustraszeni, niepokonani. Eliminują wrogów watahy.
Zabójcy: Harbinger Ghost, rez.

Uzdrowiciel (1/4): specyficzny rodzaj magów, którzy specjalizują się w magii lekarskiej. Nauka tego rodzaju magii jest bardzo trudna i po jej opanowaniu dany użytkownik nie jest w stanie posługiwać się magią ofensywną na poziomie wymaganym do walki.
Medycy: Sonata

Strateg (1/5): członkowie wykazujący się nieprzeciętną inteligencją oraz zdolnością przewidywania i planowania. Niezastąpieni podczas wojen.
Taktycy: Yumma

Zielarz (2/4): wilki o ogromnej wiedzy na temat ziół i roślin. Inteligentne, łatwo przyswajają wiedzę, a ich zbiór ziół, mikstur i maści zadziwi niejednego.
Zielarze: rez. Faith

Sklepikarz (1/2): są świetni w tym, co robią. Zajmują się sklepem i znają zawartość wszystkich jego półek. Zwykle to cwaniacy, którzy wiedzą co zrobić, aby coś sprzedać. Nikt inny nie wciśnie Ci czegoś, czego nie potrzebujesz, tak, jak oni.
Sprzedawcy: Harbinger Ghost

Filozof (0/3): nauczają szczeniaki filozofii i etyki, wykładają ją równie dorosłym wilkom. Prawią też o naszej religii, ucząc o niej. Potrafią myśleć zarówno logicznie, jak i całkiem abstrakcyjnie. Głównym zadaniem filozofów jest rozmyślanie nad wieloma, dla innych wilków zwykłymi sprawami.
Filozofowie: ---

Deszyfrant (2/3): wilki zajmujące się odszyfrowywaniem zakodowanych wiadomości, bardzo przydatni podczas wojen. Sami również wymyślają kody dla watahy, są inteligentni. W podchwytliwych zagadkach nie mają sobie równych!
Deszyfranci: Kalista Laguna Merlin, Ellador

Wyrocznia (0/1):  wyrocznia miewa różne wizje przyszłości. Potrafi także komunikować się ze zmarłymi. Może być tylko jedna w watasze. To stanowisko nie jest dostępne dla basiorów.
Wyrocznia watahy: 

Eskorta (2/4): towarzyszy najczęściej posłańcom, ponieważ muszą przypilnować, aby list nie wpadł w ręce wrogów. Może jednak też towarzyszyć alfom, kiedy odbywają dłuższe podróże, np. za granice terytorium. Ich zadaniem jest przypilnować, aby dana osoba dostała się w dane miejsce, bez większych urazów.
Eskorta: Inveth, Anacre

Cynik (0/3): jak sama nazwa wskazuje, to osoba dbająca o nastrój w watasze. Krótko mówiąc; opowiada dowcipy, żartuje i robi sztuczki. Zawsze mają w zanadrzu parę kawałów na każdą okazję, są też błyskotliwi i szybko kojarzą fakty.
Cynicy:

Szaman (0/1): przede wszystkim może nim zostać tylko basior. Szamani udzielają ślubów i przewodniczą w ważnych uroczystościach, nie przepowiadają jednak przyszłości jak Wyrocznie. Najczęściej można ich spotkać z drewnianą laską i piórami w sierści. Mają tęgie umysły, znają każdy zakątek Biblioteki i wszystkie zawarte w książkach treści.
Szamani: 

Mentor (1/5): są to wilki zajmujące się nauką naszych najmłodszych przedstawicieli watahy; szczeniąt. Uczą ich wszystkiego, jak polować, posługiwać się magią, a również być lubianym przez inne wilki. Odgrywają bardzo ważną rolę i są szanowani. Pedagodzy głównie rozmawiają, uczą szczenięta między innymi, jak opanować gniew. W watasze może być max. po dwóch mentorów i jeden pedagog.
Mentorzy Polowań:
Mentorzy Magii:
Pedagog:  Niffelheim

Opiekun (0/4): zadanie opiekuna wymaga cierpliwości i odpowiedniego podejścia, bo jego zadaniem jest... pilnowanie najmłodszych szczeniąt. Ta osoba powinna być raczej miła, ponieważ niezwykle łatwo zranić młode wilczki. Wbrew pozorom nie jest to łatwa praca, dlatego jest ona wskazana wilkom o stalowych nerwach.
Opiekuni:

Jubiler (0/3): to wilki specjalizujące się w kamieniach i wszelkiego rodzaju drogocennych tworzywach. Handlują piękną biżuterią, która w przeciwieństwie do tej ze sklepu nie ma magicznych właściwości. Jeśli chcesz naprawić jakąś ozdobę lub złoty wazon; przyjdź do ich warsztatu!
Jubilerzy:

Swatka (1/1): zadań ma wiele. Głównie doradza wilkom w kwestiach miłosnych i jest godnym materiałem na przyjaciółkę. Z chęcią pomoże w każdej sytuacji. Stanowisko preferowane dla wadery władającej odpowiednim żywiołem.
Swatka: Fasola

Odkrywca (1/3):osobnik uwielbiający bezkresne wędrówki. Często zapuszcza się w nieznane kąty krainy, tym samym odkrywając nowe tereny i poszerzając zasobności watahy.
Odkrywcy: Victoria Nox Aeris

Przewodnik (1/2): wilk doskonale obeznany w dziedzinie geografii. Wie, gdzie wszystko się znajduje, a także szczegółowo wyjaśni jak tam trafić. Z chęcią przybliża historię danego miejsca i oprowadza nowo przybyłych po „swojej” ziemi.
Przewodnicy: Victoria Nox Aeris

Alchemik (1/3): zajmuje się tworzeniem najróżniejszych miksturek i eliksirów. Niezwykle ceniony w watasze. Jego wyroby trafiają do sklepu, a stamtąd na sprzedaż.
Alchemicy: Faith

Pomocnik (0/4): kieruje nim przede wszystkim życzliwość i dobroć. Uwielbia pomagać innym, z rzetelnością wykonuje powierzone mu prace.
Pomocnicy: 

Kronikarz (1/3): postać ciesząca się niemałą popularnością. Spisuje dzieje watahy oraz najświeższe nowinki z życia wilków.
Kronikarze: Pain

Kapłan (0/1): w intencji całej watahy, modli się do bóstw. Przewodniczy licznym ceremoniom, zwłaszcza ślubom. Udziela błogosławieństw i chrzci szczenięta, stanowisko dostępne jedynie dla basiora.
Kapłan:

Egzorcysta (2/2)osobnik ponurawy. Wypędza z wilków złe duchy oraz demony. Na podstawie zachowania danej postaci, potrafi określić zaklętą w niej aurę.
Egzorcyści: rez., Niffelheim

Patrol (2/5): dogląda terenów. Wilki sprawujące to stanowisko, cechują wyostrzone zmysły węchu, słuchu oraz wzroku. Pilnują, by każdy przestrzegał ściśle panujących w watasze zasad.
Patrol: Airov, Adelinetta Kheretin Venenum

Ogrodnik (2/3): hodowca wszelakiej maści roślin i ziół. Zielarze zwracają się do nich o brakujące składniki. Wilki hodują również rośliny ozdobne, które mogą stać się prezentem dla innego osobnika.
Ogrodnicy: rez., Laufey

Rzemieślnik (0/3): Wyrabiają ozdoby oraz zbroje w swych kuźniach, raczej milczące z nich typy, choć nie zawsze. Są do swoich pieców przywiązani niczym do najbliższej rodziny! Znają się na różnych metalach, najczęściej są to wilki rasy związanej z lawą czy ogniem.
Rzemieślnicy:

Archeolog (0/2): wilk, który bada dzieje przodków. Poznaje „stary” świat. Wilki te są bardzo mądre i wiedzą dużo o naszej historii, a także dociekliwie zgłębiają jej tajniki.
Archeolodzy:


Zoolog (0/2): wilk, który poznaje nowe gatunki zwierząt. Wykonuje różnego rodzaju zabiegi, by znaleźć najlepsze rozwiązania. Wilki te często mają powiązanie z zielarzami i ogrodnikami.
Zoolodzy: 


Psycholog (2/5): Są to wilki obdarzone nadzwyczajną empatią. Doskonale potrafią postawić się na miejscu innego wilka, dlatego też tak doskonale pocieszają. Rozwiązują wiele problemów, czuwają nad członkami watahy, oraz uleczają wszelkie choroby psychiczne.
Psycholodzy: rez. Laetitia Cyrielle

Dyplomata (0/3): Paktuje z innymi watahami i dzięki mówczym umiejętnościom zapobiega konfliktom.
Dyplomaci:

Barman (1/1): zajmuje się szeroko pojętą organizacją działalności funkcjonującej na terenie watahy lokalu „Smocza Nora” - do jej zadań należy między innymi sprowadzanie towaru, sprzedaż rozmaitych trunków, czy też organizacja wydarzeń kulturalnych. Może pomóc Ci również w przypadku organizacji własnego przedsięwzięcia.
Barman: Vesperum Caelo

Bibliotekarz (0/5): Jak sama nazwa wskazuje, te wilki można spotkać w bibliotece. Znają położenie każdej książki, nigdy nie zabłądzą między regałami. Masz problem ze znalezieniem cię interesującej książki? Nie ma problemu, znajdzie się dla ciebie cały ich stos! Wystarczy, że zwrócisz się do niego.
Bibliotekarz: 

Omega (2/∞): wilki niepełniące żadnej funkcji w watasze. Należą do nich głównie wyrzutki lub wygnani przez Alfę. Mimo to, stanowisko nie jest w żaden sposób okryte hańbą. Charakteryzuje je brak jakichkolwiek obowiązków i profesji.
Omegi: Karaihe, Inverness

Starszyzna (1/∞): wilki, które osiągnęły wiek powyżej 16 lat. Starszyzna nie musi pełnić żadnych obowiązków. Czas spędzają na opowiadaniu szczeniakom historii ze swojego życia, odpoczywaniu i cieszeniu się podeszłym wiekiem. Starszyzną opiekują się młode wilki, najczęściej szczeniaki.
Starszyzna: Harbinger Ghost

~*~

Masz propozycje co do wprowadzenia nowego stanowiska? Wyślij pomysł do nas, przemyślimy jego przyjęcie.

Większość obrazków i zdjęć umieszczonych na blogu nie jest naszego autorstwa.

Proszę o nie kopiowanie treści z bloga w celach własnych bez wiedzy administratorki.

Szablon wykonała Fragonia dla bloga
Sisters of The Template